이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 밸브 코퍼레이션 (문단 편집) == 평가 == >'''(출시가) 연기되는 건 잠깐이지만, (성급하게 출시한) [[망작]]은 (망작으로 기억되는 것이) 영원하다.''' >'''Late is just for a little while. [[석|Suck]] is forever.''' >---- >게이브 뉴웰, [[하프라이프]] 출시 25주년 기념 [[https://www.youtube.com/watch?v=TbZ3HzvFEto&t=1722|다큐멘터리에서.]][* 하프라이프는 본래 1997년 11월에 출시될 예정이었으나 플레이테스트 과정에서 형편없는 완성도를 깨닫고 당시 패키지 유통을 맡은 [[시에라 엔터테인먼트]] 측에게 출시 연기를 통보했다.] 사실상 [[닌텐도]]의 [[미야모토 시게루]]와 같은 맥락의 [[밥상 뒤집기|개발 철학]]이다. 치밀한 구성과 높은 완성도, 독창적인 게임성을 높이 평가받는[* 게임성과 독창성이 높은 것으로 유명한 [[닌텐도]] 수준이다. 실제로 닌텐도의 주요 인물 중 하나인 [[미야모토 시게루]]는 인터뷰 중에 [[Portal(게임)|포탈]]을 놀라운 게임이라고 호평했던 적이 있다.] 여러 게임들을 발매했으며, FPS 장르에 국한되지 않고 게임사 전체에 커다란 영향을 끼쳤다. 밸브에서 직접 내놓은 게임들은 대부분 메타스코어 90점은 우습게 넘기니[* [[하프라이프|하프라이프 1]], [[하프라이프 2|2]], [[오렌지 박스]], [[포탈: 컴패니언 컬렉션]] 96점 / [[포탈 2]] 95점 / [[하프라이프: 알릭스|알릭스]] 93점 / [[팀 포트리스 2]] 92점 / [[도타 2]], [[Portal(게임)|포탈]], [[하프라이프 2: 에피소드 2]] 90점 / [[레포데]] 시리즈 89점 / 등등등...], '믿고 플레이하는 밸브'라는 말이 괜히 있는 게 아니다. 특히 [[작위적]]인 느낌이 상대적으로 적은 게임 진행 면에서 가장 많이 찬사를 받는다. 밸브의 대표작인 [[하프라이프 시리즈]]는 몰입감 있는 스토리텔링과 맥락 있는 게임플레이를 전면에 내세워 밸브가 추구하는 가장 궁극적인 목표인 "체험"의 기준을 제시했다. 하프라이프 이전의 FPS 게임이 아케이드 게임이나 슈퍼 마리오 시리즈 같은 '게임스러움'을 추구했다면 하프라이프는 상황과 맥락을 제시하여 플레이어가 어떤 행동을 수행해야 하는 구체적이고 설득력 있는 이유를 제공한 것이다. 하프라이프 출시 이후 많은 게임이 그 뒤를 이었으며, 이른바 '영화적 경험'을 추구하는 게임은 [[게임기 전쟁#s-3.8|7세대 콘솔]]의 주류가 되었다.[* 그러나 정작 밸브는 영화와 게임의 문법은 엄연히 다르며, 영화 같은 게임은 자칫 플레이어의 체험을 제약할 수 있다고 경계하고 있다.] 또한 대부분의 [[DLC]]가 무료이고, 오래 전에 발매한 게임들도 결함이 발견될 때마다 지속적으로 업데이트를 해주기에 사후관리 역시 업계 톱이라는 평. 자사 게임이라면 90년대 작품들도 스팀에 등록할 수 있게 해주는 것은 물론, 리눅스까지 지원해주는 등 사후 지원에 매우 활발하다. 게이머들에게 매우 호평받는 부분 중 하나. 예외적으로 스튜디오와 본사의 정책이 꼬여서 망쳐버린 [[카운터 스트라이크: 컨디션 제로]]와 후속작이 지나치게 빨리 나온 [[레프트 4 데드 2]], 사후 지원이 빠르게 끊긴 [[에일리언 스웜]]의 경우는 비판받는 편. 게다가 [[Steam|스팀]]이라는, 게이머라면 모를수가 없는 [[ESD]]를 최초로 내놓았다. 초창기 시절만 해도 밸브가 미쳤나?는 소리가 나올 정도로 스팀은 악평을 들었지만, 현재는 [[독과점]]을 우려해야 할 정도로 가장 크게 성장했다. 한 마디로 게임 플랫폼계의 [[마이크로소프트]]. 단점은 후속작을 내놓는 시간이 엄청 걸린다. 당장 하프라이프 2는 2004년에 발매되어서 전작인 하프라이프에서 6년 정도 걸렸지만, [[하프라이프: 알릭스]]는 마지막 하프라이프 타이틀이었던 2007년 출시한 [[하프라이프 2: 에피소드 2]] 출시 이후 13년이라는 시간이 걸렸다. 계속해서 무료 DLC 및 업데이트를 내주는 건 좋지만, 이렇게도 긴 시간 동안 후속작이 좀체 나오질 않으니 시리즈 게임의 경우 플레이어들의 연속성과 흥미가 끊기기 매우 쉽다. 아무리 게임이 명작이라 한들 몇 년이 넘도록 신작을 내놓긴 커녕 그저 업데이트만 내놓거나 감감 무소식이면 팬들이 심리적으로 지쳐 나가떨어지고 만다. 이러니 밸브는 [[1990년대]]에 창설된 기업임에도 30년이 넘는 세월이 흐르는 동안 내놓은 작품은 말 그대로 손에 꼽을 정도이다. 간단히 말해서 양보다 질로 승부하는 기업인 셈. 하지만 양보다 질인게 장점이 될 수도 있고 단점이 될 수도 있으나 그 기간이 너무 길어서 점점 단점이 되어가고 있다. 게다가 한동안 [[AAA 게임]]을 내놓지 않고 스팀과 [[도타]] 운영에만 집중했던 터라 밸브도 게임 개발사로서 그 의미가 퇴색되었고, 오랜 침묵 끝에 [[2018년]]에 야심차게 내놓은 [[아티팩트(게임)|아티팩트]]가 기대 이하의 성적을 거두자 '밸브는 이제 게임 개발사가 아닌 게임 유통사라 봐야 된다.'는 비판이 농담이 아니게 된 상황이었다. 사실상 스팀 운영으로도 회사가 망할 일이 절대 없는지라 플랫폼 회사로 전락하는 것이 아니냐는 말이 있었다. 하지만 2018년 3월 9일 부로 밸브의 사장인 [[게이브 뉴웰]]이 직접 비디오 게임 개발에 집중하겠다고 언급했고, 2020년에는 [[2011년]]의 [[포탈 2]] 이후 9년만에 발매되는 자사 IP AAA 싱글게임, [[하프라이프: 알릭스]]를 발매하고 대호평을 받았다. 과연 FPS의 기준을 바꿔놓았던 1, 2에 이어서 또 한 번 밸브가 하프라이프라는 프랜차이즈로 접근성이 떨어진다는 VR의 한계를 넘어 게임계의 판도를 바꿀 수 있을지 귀추가 주목되었는데, 결국 "하프라이프로 FPS의 기준을 제시했던 밸브가, 이번에는 또 하프라이프: 알릭스를 통해 VR 게임의 기준을 제시했다"는 전문가들과 팬들의 압도적인 찬사를 받으며 정말로 다시금 게임계의 판도를 바꿔버렸다는 열광적인 평가를 얻었다. 하프라이프: 알릭스의 개발 비화를 담은 [[전자책]], "Half-Life: Alyx - Final Hours"에서 왜 그렇게 오래도록 게임을 내놓지 않은 이유가 밝혀졌는데, '[[소스 엔진]]이 한계에 달하는 바람에' 거대 프로젝트를 진행하기 전에 엔진 개발부터 먼저 끝내자고 결정을 내렸기 때문이다. 그렇게 해서 [[소스 엔진 2]]의 개발을 끝내고 내놓온 것이 포탈 2 이후 9년만의 거대 프로젝트인 하프라이프: 알릭스였던 것. 소스 2를 만들면서 많은 프로젝트가 무산됐는데, 대표적으로 '''[[하프라이프 3]]'''는 물론 레프트 4 데드 3, 코드네임이 "RPG"인 말그대로 롤플레잉 게임, 마인크래프트 스타일의 복셀 구조 게임인 A.R.T.I, [[보리알리스 호|보리알리스]]라 불린 하프라이프 2 에셋 기반의 VR 게임 등이 무산되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기